Agera hållbart – Hur en påverkar vuxna gamers konsumentbeteenden genom design

Av Alexander Pennerup Nilsson

Gaming är den största nöjesindustrin i världen. I och med det ökar omsättningen av tillbehören gamers använder och elektroniskt avfall är ett snabbt växande problem. En designprocess påvisar hur design kan facilitera interaktioner till att forma användarens beteenden positivt. Genom en identifierad ovilja om att förändras från både nuvarande tillverkare och konsumenter, påvisar studien att det inte räcker med att fokusera på hållbara alternativ för att facilitera ett hållbart beteende.

https://play.mau.se/id/0_u66nejow?width=608&height=402&playerId=23452644